domingo, 4 de outubro de 2009

Aula de Matemática com Tangram




PLANO DE AULA DE MATEMÁTICA


OBJETIVOS:
-Trabalhar o raciocínio, a análise e síntese. A regra básica do jogo é que cada figura formada deve incluir as sete peças;
-Podem ser criadas figuras livremente ou pode-se tentar reproduzir as figuras apresentadas nas cartelas;
Mostrar que a Matemática pode ser divertida;
-Familiarizar o aluno com as figuras básicas da Geometria;
-Desenvolver o raciocínio lógico para a resolução de problemas, coordenação motora e habilidades na utilização dos materiais a serem utilizados;
-Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de idéias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.
-Socializar os alunos a interagirem com a tecnologia, através do mundo virtual, pesquisando e estudando sobre o Tangram;


CONTEÚDOS:

Tangram


PROCEDIMENTOS:


Exposição do seguinte texto no papel metro;
UM ANTIGO JOGO CHINÊS

O Tangram de 7 peças é um quebra-cabeça chinês muito antigo denominado originalmente Tch’i Tch’iao Pan que significa “as 7 tábuas da argúcia”.
Ele é formado por 7 peças que se encaixam perfeitamente, compondo um quadrado, como mostra o desenho abaixo: são 2 triângulos grandes, 2 triângulos pequenos, 1 triângulo médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo.

A idéia original do jogo é que se reproduzam figuras apresentadas em silhuetas, utilizando-se todas as 7 peças, sem sobrepô-las, o que nem sempre é muito fácil de se conseguir, pois há silhuetas desde as mais simples até as mais complicadas.
O Tangram tem sido muito utilizado nas aulas de Matemática como um recurso para desenvolver muitas idéias ligadas a vários campos da Matemática. (texto do livro GESTAR I TP 8)
Leitura e interpretação do texto pela Professora;
Em seguida fomos para o INFOCENTRO da Biblioteca Municipal, onde os alunos pesquisaram sobre o Tangram , brincaram com as peças e conheceram vários desenhos formados a partir do Tangram;
Antes de desenvolver a atividade em sala fizemos a leitura compartilhada sobre a história do Tangram.

Há uma lenda sobre esse material de que um jovem chinês despedia-se de seu mestre, pois iniciaria uma grande viagem pelo mundo.
Nessa ocasião, o mestre entregou-lhe um espelho de forma quadrada e disse:
- Com esse espelho você registrará tudo o que vir durante a viagem, para mostrar-me na volta.

O discípulo surpreso, indagou:
- Mas mestre, como, com um simples espelho, poderei eu lhe mostrar tudo o que encontrar durante a viagem?
No momento em que fazia esta pergunta, o espelho caiu-lhe das mãos, quebrando-se em sete peças.

Então o mestre disse:
- Agora você poderá, com essas sete peças, construir figuras para ilustrar o que viu durante a viagem.

Lendas e histórias como essas sempre cercam objetos ou fatos de cuja origem temos pouco ou nenhum conhecimento, como é o caso do tangram. Se é ou não verdade, pouco importa: o que vale é a magia, própria dos mitos e lendas.
Depois desta leitura foram feitos questionamentos sobre a história, levando os alunos a refletir e opinar com o tema.

Os alunos confeccionaram seu próprio Tangram, familiarizando com as peças do jogo. Distribuímos para cada aluno uma folha com a figura mimeografada do Tangram, pedimos que colorissem as peças e em seguida colaram o molde numa folha de cartolina e recortaram as peças. Dando continuidade a aula pedimos que os alunos brincassem com o jogo.
Distribuímos papel de ofício para que os alunos montassem seu próprio desenho usando todas as peças do Tangram como também a sua criatividade. Depois colado e montado seus desenhos fizemos um painel como os trabalhos dos alunos.

RECURSOS:
Cartaz
Computador
Papel ofício
Cola
Tesoura
Lápis de cor
Quadro de giz
Papel metro


RELATÓRIO:

Iniciamos a aula com a leitura do texto Um antigo jogo Chinês (em papel metro), para que os alunos conhecessem o conteúdo da aula a ser desenvolvida. Fizemos questionamentos e os alunos participaram com curiosidade para saberem mais sobre o Tangram.
Os alunos foram levados ao infocentro laboratório de informática onde os mesmos foram distribuídos de forma que ficassem dois ou três alunos por computador.
Durante a atividade foi observado o comportamento e as atitudes dos alunos diretamente com o computador, permitindo verificar que, antes de conhecer técnicas de solução de determinados problemas, o aluno pode visualizá-los e resolvê-los.
Foi feita uma abordagem sobre o programa, sua utilização e algumas demonstrações de atividades no programa, e em seguida propostas as atividades para serem realizadas. Foi muito interessante observar que eles demonstraram desenvoltura em relação ao uso do computador, como uma “ferramenta que facilita e oferece meios muito importantes no ensino-aprendizagem além de desenvolver a percepção visual, a habilidade e diferentes ângulos de observação”.
Em um primeiro instante, movimentar as sete peças que compõe o Tangram tradicional parecia ser fácil, pois era só arrastar as peças com o auxílio do mouse e para rotacional a peça bastava utilizar a tecla “shift”. No início estava correndo tudo muito bem, quando surgiram as figuras em miniatura as crianças começaram a se empolgar, dizendo “isso é muito fácil, vou montar rapidinho”, o processo parecia fácil, mas montar as figuras com apenas sete peças não era tão fácil como se imaginava, pois as figuras pareciam precisar de mais peças para serem montadas.
O tempo foi passando e eles ficando cada vez mais instigados em juntar as peças do Tangram .
Então, em outro momento na sala de aula foi feita a confecção do tangram pelos alunos, onde eles pintaram, recortaram, colaram, brincaram, manuseando as peças e formaram suas gravuras, colando-as no painel. Sentimos a motivação e a interação dos alunos em concluir sua atividade, apreensivos todos queriam formar seus desenhos para poder mostrar para os colegas como ficou e como foi feito.
Percebemos com essa atividade que o uso de jogos na aprendizagem salienta a importância de atividades lúdicas no desenvolvimento da percepção, inteligência, tendências à experimentação e sentimentos sociais da criança. O jogo é uma ferramenta pedagógica que favorece a concentração e atenção, desenvolve o raciocínio, possibilita a criação de estratégias e regras, trabalha com a emoção, desenvolve a capacidade indutiva, espacial, auditiva e visual, tudo de forma lúdica e prazerosa.
Muitos jogos possibilitam o desenvolvimento de habilidades como cooperação, competição, perseverança, envolvimento, organização e autonomia.
Concluímos que trabalhar com o Tangram foi uma experiência diferente e motivadora, pois é um recurso rico de possibilidades para a aula de matemática. Deixando os alunos à vontade para interagir participando de forma recíproca com o professor.
30 de setembro de 2009.

sábado, 3 de outubro de 2009

Motivar: Como e por quê?

Erroneamente pensa-se que é possível motivar alguém. Podemos incentivar. O incentivo é externo; a motivação é interna. Posso incentivar para que uma pessoa tenha motivos para agir. Porém, ela agirá ou não conforme essa força interior. A Psicologia comportamental, sim, entende que a"motivação" é algo de fora para dentro. Assim, na década de 70, quando essa palavra incorporou-se ao vocabulário dos educadores brasileiros, nos diários de classe e nos programas anuais de ensino, via-se, com frequencia, a palavra "motivação", como se, em determinado momento de uma unidade, os educadores fossem mitivador alguém. O dicionário Houaiss, em seu verbete "motivar", apresenta sinônimos: impulsionar e estimular, duas palavras tipicamente behavioristas. Carlos Gosh, da Nissan, a segunda maior montadora de carros do mundo, afirma que a motivação é o mais importante: "dinheiro vai e vem, ativos vão e vêm, mas se uma pessoa perder a motivação, ela terá perdido tudo". Esta afirmação aceita, claramente, motivação como força interior.
Se o professor perder a motivação terá perdido tudo. Como consequência, não terá compromisso com seus alunos nem com o desenvolvimento de sua profissão, não se interessará pela formação continuada, podendo até, por uma questão behaviorista que muitos educadores condenam, pensar que, se o salário aumentar, seu trabalho terá uma mudança significativa. De fato ( e Freud já alertava os membros da escola Frankfurt sobre isso), a mudança deve ser, antes, interior. Vale dizer que, para uma pessoa que pensa que ser professor é entrar e sair de uma sala de aula, é um engano enorme; como também pensar que entrar em sala de aula e dizer: -Abra o livro na página 38 e faça o exercício, vale um elevado salário, é um grande engano. Nesses casos, o salário mínimo é até elevado porque esse professor, é, apenas um "piloto" de livro didático, não um agente de transformação.
A pergunta que faz constatemente é se um professor motivado seria o suficiente para levar adiante a sua ação pedagógica e didática. É verdade que a motivação do professor ajuda, mas não o suficiente. Porém, o contrário, professor desmotivado mais facilmente será gerador de alunos desinteressados. O professor motivado terá, a seu favor, uma grande ajuda pela transpiração da realização pessoal, embora não haja um modo especial de se manter ela durante o trabalho do dia-a-dia escolar. Se pensarmos do ponto de vista da Piscologia comportamental, a idéia será de um professor motivado bastaria dentro de uma sala de aula.(Páginas 21 e 22)

Hamilton Werneck - Livro - Professor: Agente da Transformação